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第242章 我的觉醒2.0架构

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毕竟1.0仅仅是筹备了半年的作品而已,和2.0这样精心打磨了这么久是没得比的。

在1.0地图中,一个景色景点和动植物的重复率比较高。

而在2.0地图中,无论是精灵族中森林精灵,矮人族中高山矮人。

他们的地图都会开始变得立体并且加入与地图的互动效果,比如爬树、下矿洞等。

不敢说不会再出现1.0那种拿火球术去砸也砸不烂的花朵,但是至少花朵会稍微的……扭动一下。

在《地底深渊》和《深渊之心》两个副本中吸收的经验,也会全部反馈到2.0中。

让副本更有趣,难度更有可选择性。

对于MMORPG的游戏来讲,在优秀地图上如果没有同样匹配的剧情,是一件非常可惜的事情。

《我的觉醒》整体游戏中主线剧情的体验几乎是最主要的,在这方面,罗风也是看过他们的策划书。

看完之后,就觉得很有趣,没有什么大雷点。

要知道,一个游戏的新版本,只需要体验十分钟就知道好不好了。

《我的觉醒》之所以能全球火爆,就是因为所有人进入游戏的第一眼就被深深的震撼到。

这样后面即使发现了一些游戏中不完美的地方,也瑕不掩疵,选择性的遗忘掉不足了。

在《我的觉醒》2.0中,除了视觉上的创新之外,最重要的,还是玩法创新。

也就是拍卖行的出现,会改变整个1.0时候的游戏架构。

玩家们的互动社交将会达到一个新的高度,随之而来的就是影响到所有职业的变化。

其实罗风也和燕志明探讨过,需不需要这么早就在2.0的时候加入社交系统。

因为按照罗风的想法,参考后世的《不可描述的黑暗游戏》,就是一个偏向单机的游戏。

虽然那个游戏可以社交,但是玩过的人都知道,没什么必要。

因为社交除了拿到一点游戏里面的抽卡水晶奖励之外,基本没有提供什么其他方面的反馈。

也就是说别人来不来你的游戏世界,或者你去不去别人的游戏世界都没什么太大区别。

这和传统的MMORPG是完全不一样的。

但是在和游戏项目开发团队聊过之后,罗风也发现了《不可描述的黑暗游戏》中弱社交导致的问题。

那就是对游戏长久粘性造成几乎很难避免的负面影响。

那款游戏说实话,吸引已经大部分内容都体验过的玩家继续玩下去的动力,大多是对没开放内容的期待。

这种期待是需要时间的开发的,而对于游戏内本身的内容,老玩家们是没什么期待的。

也就是长草期。

因为这种长草期十分无聊,可能刷个十几天,一点提升都没有,或者提升非常有限。

那玩来干什么?

《我的觉醒》里面暂时还没遇到这样的事情,因为是第一款虚拟现实技术游戏,所以许多人光是原地跑来跑去几个小时都不会觉得腻。

即使是能开荒《深渊之心》的头部玩家,也依然在奋战在开荒中,完全没有说已经对重复游戏内容感到厌倦这个问题。

这也是《我的觉醒》中罗风觉得“副本”的最大作用。

即使在游戏的大后期,有着“副本”中老人带新人刷装备这个点,也不会导致长草期的老玩家们无事可做。

但是光是这样还不行。

正如项目团队给罗风列出加强《我的觉醒》中玩家加强社交后会导致游戏中的认同感、归属感、优越感的变化。

第一个,就是认同感。

认同感,是一个MMORPG游戏中最重要的一点。

“高贵”的觉醒人在游戏过程中,把自己游玩的设备和人物放上网上给人看,发朋友圈就是为了获得认同感。

这种认同感在其他的游戏中也是普遍存在的。

比如可能只是简单的和队友们一起组队打打副本,或者是简单的聊聊天。

这样的互动交流能够让玩家们在游戏中的投入得到来自其他玩家的真实反馈。

这样做的结果就是让玩家们产生了认同感,感觉这不只是我的游戏,而是“我们”的游戏。

我在这个游戏里面的一切行为,可以对别人造成影响。

我在这个游戏里面是英雄,而我这个英雄也能去帮助别的“弱小”玩家。

这就让玩家的努力变得更有意义。

第二个,则是归属感。

作为游戏玩家群体,在游戏发展过程中大多数玩家都会对游戏有一个总体的目标。

比如说,大家一起打过某个副本,打过某个BOSS,获得某件装备。

当玩家们为了这些目标而寻求和别人的互动时,无疑让游戏中这个世界变得更真实,更有归属感。

第三个,就是优越感。

这个是玩家之间的双刃剑。

罗风一开始其实就想要刻意的淡化这方面,但是事实证明,人类的特性是不会因为他个人主观而改变的。

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