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第五十章 项目名《江湖》

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十月四号,虽然还在国家的法定假期之中,但楚河以及普罗特等新项目的员工,都已经入职开始进行工作了。

新的项目暂时定名为:江湖。

所有前端程序开发的人需要上手了解,熟悉属于天河网络自己的游戏引擎:起源。

新项目里招收的大多数都是有相关开发经验的员工,所以上手的速度比起当初的陶发跟叶迅要快很多。

经过一小段时间的优化完善,起源引擎可以说又茁壮的成长了一点。

起源引擎现在就如同是一个尚未被完全挖掘出来的宝藏一样。

而美术方面,楚河已经联系好外包了,这一次联系的外包是国内一个非常有名气的美术资源外包公司,不仅仅是负责了国内如剑侠传等游戏的大量美术,甚至还跟ea、se等国外大厂有过密切的合作。(嗯,不敢说全部,但目前几乎70的3a大作都有用国内的美术外包,比如gta5,古墓,以及美国末日,看门狗,最终幻想等等)

当然名气大,作品好,但也代表着东西贵。

开发的周期以一年为期限,游戏的主要风格也已经确定了,偏向水墨风但却又并不完全是。

开放『性』的地图,以及多支线的结局,打造出一个足够有活力的世界。

地图并不用太大,现如今市场上打着开放『性』,自由沙盒的游戏,地图是一个做的比一个大,画面一个比一个号,但实际上玩家真的很需要这样庞大的地图吗?

或许初看之下,会让人觉得非常惊艳,但制作组能够保证地图的每一处都是那样的精致么?

制作组能够保证在庞大的地图上,所有的玩法都没有重复『性』么?

至少目前为止市面上的游戏,楚河没有见到那样完美的作品。

地图是不是有一个城市那样大,这并不重要,真正重要的是如何让玩家充满代入感,让玩家认为游戏中的世界就真的是一个世界,从而投入进去探寻游戏中世界的每一处,而不是在庞大的地图上只是闲逛,看着风景,却没有一点点的游戏『性』。

当然更重要的一点,天河网络中的人手也不足以他们打造出充满生机的大地图,那是一个极为耗费人力,财力的事情,同时后期在优化上面也是一个大问题。

主要的人物设计,美术方面黄燕跟李珍是与陆州对接的。

毕竟除了部分重要的角『色』是楚河定下的,一些其余参与剧情,或者支线剧情中的人物塑造,都是有陆州设计的。

其余的大部分的美术资源,以及建模等等,都是成交给了外包团队。

实际上在专业『性』上面,这些外包团队比起李珍跟黄燕两个人更加的要专业一点,但在楚河看来公司还是需要属于自己的美术设计,而不是全部靠外包,不说所有的美术资源,那样不现实,但重点的人物以及界面ui等,楚河觉得还是需要自己人来完成的。

初步的工作全部安排好了之后,整个项目就已经开始了运转。

伴随着项目的运转,新游戏的开发工作起步还是非常顺利的,而游戏的名字楚河也已经定名好了《江湖》。

这是大家共同商议出来的名字,整个游戏的剧情,可以是苦学武功终成一代大侠,成为了武林盟主。

也可以坏事做尽,称霸武林当一个武林霸主,还可以是浪迹江湖,潇洒自在,做一个逍遥大侠。

甚至如果你对这些都不感兴趣,你可以在游戏里开一家饭店,成为一个名满天下的大厨。或者是创办商会成为一个富甲天下的大商人,乃至你还可以去参加科举,入朝为官。

你可以在这一片天地中选择自己想要的人生,而剧情方面按照楚河的设想,从最初的新手村开始会给你一条线。

如果你按部就班的做下去了,那么将会有一个固定的结局,但如果你不选择跟着这条线去走,而是想去哪就去哪,那么或许你能够发现更为广阔的世界。

并且整个游戏是没有通关结局的!

无论是你成为了武林盟主、武林霸主还是食神,游戏都不会结束,没有所谓的通关动画,你依旧可以继续在这一片江湖上游『荡』,去探寻还未发现的秘密。

完全的开放世界。

而伴随着众人的开发进程,楚河电脑中的策划文档的数字,跟修改的地方也越来越多了起来。

毕竟在开发的过程中,许多人都有着自己的想法,就比如说负责美术的黄燕,开发的过程中她就提出关于侠侣方面的设定。

按照剧本来的构想,游戏里面设置了一些支线剧情,无论按照哪条线走下去,只要不是刻意的,都能够碰到一些重要的女『性』npc角『色』,并且这些女『性』npc角『色』好感度满了之后,都是可以攻略结为侠侣的。

那么问题就来了,跟剧情无关的npc,难道就不可以攻略了么?

为此楚河他们商量了一下,如果真的做成那样的话,似乎的确能够更让玩家产生代入感,毕竟他们为的不就是营造出一个真实的世界么?

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