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第五十章 一场改变电子游戏史的诉讼

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当然,即使精心设计的游戏,也有对市场判断错误的可能,这种游戏即使发行了,如果市场反馈不好,也会很快被进行下架处理。

陈兵对四家游戏公司的要求是,每个季度最少推出一款销量十万张以上的游戏,每年至少有一款销量百万张的游戏。

只要能够达到这个要求,四家分公司一年里至少就会有四个销量超过百万张的游戏,以及12个销量过十万张的游戏。

这是对四个公司独立开发游戏团队的要求,不要觉得这个指标不高。按照一张游戏卡带25美元计算,一个百万张发行量的游戏,就能创造2500万美元的产值,4个百万发行量的游戏,产值就能超过1亿美元。

陈兵自己当然还会继续抄袭那些经典游戏,这种抢钱的机会陈兵当然不会放过,只是这些陈兵抄袭的经典游戏,会有一组专门的团队来与陈兵配合,不会记入这四家游戏分公司的业绩。

而且陈兵也只会去抄袭那些真正的经典游戏,一些次等的游戏就会忽略掉,游戏市场很大,陈兵只想去吃掉大头,总要给别人留点骨头和汤水。“大家好,才是真的好”。

游戏的开发,是创意产业,需要开发者真正投入热情去参与,陈兵当然会吸取雅达利等公司的错误教训,给这些游戏设计师足够的尊重与回报。

英豪游戏公司推出的所有游戏,在卡带外包装和游戏的片头上,都会醒目的标识游戏主创人员的名字。

而且所有的游戏,只要发行量达到了英豪公司最低要求,都可以获得高额的利润提成,这个利润提成暂定为游戏收益的20%。

想想看,只要推出一款百万发行量的畅销游戏,整个团队,就能有上百万美元的收益分成(产值中要先扣除各种成本和发行经销费用),这种奖励机制的刺激性大不大?

哪怕只是达到最基本的10万张发行量要求,一款游戏的团队分成,也超过了10万美金,这已经远高出了这些设计师的基本薪水。

陈兵不怕这些人赚的多,这些人赚的越多,给英豪公司带来的收益也就越大,游戏产业的根本还是游戏设计,只有源源不断的推出畅销的游戏,才能真正的扎稳根基,最后登上霸主之位。

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