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第242章 英超游戏

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在最初开始制作《英超联赛 活力足球》这款游戏时,齐东海给制作组提供的参考素材就是《胜利十一人3》。

不过严格意义上来说,现在的we系列游戏只是初见雏形。距离齐东海心目中的目标还差得远。

齐东海心目中理想的第六代主机足球游戏,应该是《胜利十一人8》或者最起码也应该是登陆ps2平台的第一代游戏《胜利十一人5》。

不过对于新成立不到两年的东海软件“活力体育”系列团队来说。

齐东海描述的那些虚无缥缈的“手感”问题并不是那么好调整。

于是,这款游戏在保证了比《we3》稍强的操作感同时。更多的是增加了“物理引擎”方面的拟真度。

反正体育游戏早晚都是年货,现在对手也不算强,操作方面的事可以慢慢调整。

更主要的开发重心被用在可以具体被看到的部分。

首先从建模上,dreamcast的3d机能就比ps要领先一截。

如果说现在的we还是依靠身高肤色发型这些大轮廓来塑造球员特色。

《活力足球》已经可以做到面目清晰可辨。

比赛环境的变化也比ps平台有提升。

首先,至少以dc的硬件设备,游戏中不必为了节省多边形数量连裁判和边裁都省掉。

正因为裁判和边裁的3d模型在比赛时就在场地内跑动,游戏也就顺理成章的加入了裁判视野的判定。

举例来说,裁判只有对自己视野内发生的事能做出精准判罚。

距离的远近会对判罚精度产生影响。

当然,制作组也知道这功能未必每个玩家都会喜欢。

也可以在游戏设置中自己关掉。

比赛以外的部分。

当然少不了人生模式。

这种在二十一世纪足球游戏里司空见惯的模式对游戏的性能没有任何损耗。

无非就是想得到想不到的问题。

除此之外游戏中甚至做了两款联赛模式。

一种是使用比赛积分换取点数的“明星”联赛。

用联赛中的点数购买球员,组队征战。

受众主要是那些喜欢收集球星全明星阵容的玩家。

因此收集到的球员既不会成长也不会衰老。更无需发薪水。

另一种模式则是“经理模式”。这完全是一款玩家可以亲自上手踢球的足球经理游戏。

可别小看这一模式。

齐东海作为一个资深的《足球经理》系列玩家。

用了很多心思在这方面做减法。

首先游戏中除了一般的球员训练成长衰老曲线之外。

还要考虑财政预算。球员薪水和俱乐部各种开支。

转会系统暂时只能在得到授权的英超联赛内部进行。

对于英超以外的球员,只能使用一种名为“经纪人”的系统。

这一系统完全是个黑盒。

你不知道自己会刷出什么样的随机球员出来,

当然,因为授权的关系。

经纪人推荐的外援大部分都是虚构球员。

游戏中也有青训系统。

不过为了简化程序。基本上也一样是黑盒。

玩家只能选择投钱、等新人刷新、试训选择是否留下等等。

之所以说要做减法。

这里面有两个重要因素。

首先dc主机的运行内存是16mb。

作为一款游戏主机当然算不得小。

可是足球经理类型的游戏相当消耗运行内存。

在原本时空中,《足球经理》系列的前身《冠军足球经理3》在一九九九年上市,一些疯狂的玩家甚至为这款游配置了运行内存高达128mb的电脑。

如果真的在主机上完全按照足球经理游戏的精细度去模拟足球联赛,运行速度恐怕难以让人满意。

还有另一个重要原因。

dreamcast的记忆卡可用容量也只有区区100kb左右。

就算要对联赛进行精确模拟。也难以存储如此之多的数据。

实际上为了节省空间,游戏中甚至并非真正存储了球员的资料。

所有的球员都是基于一个存储在光盘中的模版代号。

游戏里球员的能力值,是依靠模板内的数值乘以成长顺序来实现的。

具体来说,假设在游戏存档当中存储球员每一个属性的数值。

那么作为足球游戏,最起码也要有二三十种数值要存储,

而如果把这些数值分为“精神 ”“体质”“技术”三组,每组数值存储一个成长倍数。

使用时用倍数乘以模版中的数据即可。

可以把每位球员资料存储的空间减少到七分之一左右。

虽然牺牲了拟真度。但换来了更多存储空间。

在现在这个时代的主机游戏来说,这种取舍是完全值得的。

不光游戏设计上需要取舍。

版权收钱上也是如此。

直到开始制作足球游戏,齐东海才明白为什么美国人更喜欢那种美式职业联盟。

在商业开发和版权授权领域,和美国式的职业联盟打交道确实比较方便。

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