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第281章 多结局

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抱怨归抱怨。

马修的马桶任务可是游戏前期来钱最方便的渠道。

因为永远也做不完。所以也就可以永远刷下去。

更何况这些任务执行起来也不难。

不是跑腿就是简单粗暴的杀戮。

前者全无风险。

而后者,对喜爱暴力的玩家反而是一种很好的发泄渠道。

更何况在马修手下期间,还可以无限的刷为田端搜集情报的人物。

拿到金钱或者物品报酬。

也正因为这个原因,很多玩家干脆停在这处剧情不往下继续。

毕竟这款游戏堪称小游戏大全。

之前东海软件开发体育游戏的本事也派上了用场。

整个旧金山城中有大大小小的二十多处藏身处可以解锁。

除了必须靠剧情解锁的那些。

剩下的大部分都是用钱能买得到。

每处房产附近也都有自己的生活圈。

有些身处黑人街区。

可以和街头的兄弟们来一局街头篮球。

有些是富人区的独栋。自家后院就是网球场。

家门口就有高尔夫球场。

其他类似拉丁裔聚居区的室内足球。或者棒球场附近的发球机练习场。

都是可以实际游玩的项目。

不过,着急领略剧情的弗兰卡尔森可暂时没心情玩这些东西。

他把更多精力花在了练级上。

《yakuza2》这款游戏,并没有严格意义上的等级和技能树系统。

人物可以被锻炼的能力是“熟练度”。

基本上讲究一个用进废退的概念。

无论是射击、格斗、游泳、跑步还是驾驶,甚至于嘴炮说服都是如此。

而一些看起来战斗无关的其他方面,其实也有熟练度。

无论是街头的篮球足球,还是抓娃娃机。都是如此。

像是抓娃娃机,看起来和战斗无关。

但是游戏中有几个任务需要玩家操纵起重机。

抓娃娃的熟练度就可以派的上用场。

“把左摇杆和右摇杆绑在一起?我试试先……”

弗兰在论坛上搜索攻略。

有其他玩家指出。

让主角在闹市区的楼顶进入潜行状态。

然后把左摇杆和右摇杆以特定角度绑在一起,主角就会原地潜行转圈。

可以同时锻炼跑步和潜行两项熟练度。

弗兰试着照做。

两小时后回来发现这两项熟练度果然练满。

“这是什么原理?”

道理其实也很简单。

游戏中左摇杆操纵视角,右摇杆控制人物行动。

以特定角度捆绑左右摇杆。视角就会不停转动,而人物转身的角度也和视角转动同步。

就不会走出潜行区域。而是原地转圈。

有了全满的潜行能力。

整个游戏的玩法就会不一样。

诚实的讲。《yakuza2》这款游戏的基本概念当然借鉴自3d时代的《侠盗猎车手》。

不过游戏制作人齐东海见识过的游戏可不仅仅是3d时代的gta。

高清时代的四代和五代的一些能够在dreamcast实现的玩法,也在这款游戏中有所体现。

除此之外。其实网状叙事的美式crpg对齐东海的游戏设计思路也有很深的影响。

比如《辐射:新维加斯》。

与gta系列不同。

齐东海不强制玩家只用一种策略完成任务。

也不仅仅只有一条主线。

所谓的多结局。

也不是仅仅依靠临近游戏结束的一个选择就有了变化。

单就田端和将军组之间的事。

玩家就可以选择站在田端和一边或者彻底忠诚于将军组。

甚至在某个分歧点之前,还能两边通吃。

这还是明面上的路线分歧。

游戏中的将军组根本没有把田端一伙人看在眼里。

他们虽然模仿日本黑道的作风。

实质上可是不折不扣的美国帮派。

墨西哥人和越南移民才是他们的眼中钉。

至于三合会和黑手党。

至少在游戏中的设定来说,他们太强了。

游戏中比较容易碰到的结局就有四五种。

在游戏发售一周后,网上论坛开始讨论哪种才是真正的结局。

弗兰也是每天在搜集相关的讯息。

电影这东西,经常会出一个导演剪辑版。

显然,每部作品在创作人心中都会有一个“真正”的版本存在。

弗兰希望看看这部游戏的制作人写出的正统结局是什么样子的。

“这是我从日本区gamesite社区找来的帖子,大概翻译一下真结局是要干掉池田组的老大。然后主角金盆洗手才行。”

一位会日语的美国玩家在论坛中发了这么一条帖子。

“那是说需要主角回到日本报仇吗?”

一位网友如此回帖。

“那倒不用。”

回帖当中,有人逐步补充日本社区里透露出的消息。

首先主角要造成田端和将军组之间两败俱伤的局面。

接下来,池田组组长会突然出现在旧金山。

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