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第131章 测试复盘

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“长弓溪谷”的首次Alpha测试在一片硝烟与玩家的哀嚎(以及少数成功的欢呼)中落下帷幕。

尽管测试规模不大,时间也相对短暂,但其在核心玩家群体中引发的震动,以及为“溪谷工作室”带来的海量一手数据和反馈,其价值无可估量。

测试结束后的第二天,“溪谷工作室”召开了第一次全体复盘会议。会议室中央的全息投影上,不断切换着Alpha测试期间的各种数据图表:玩家在不同区域的平均存活时间、最常遭遇的死亡原因、各类武器的使用频率与击杀效率、AI敌人的行为热点图、以及玩家对各个系统和玩法的评分与文字反馈……

林越、老猫、幽灵、鬼手四位核心成员,以及各个小组的负责人和骨干,都表情严肃地审视着这些数据,不时进行着低声的讨论。

首先,幽灵代表程序组,汇报了测试期间服务器的运行情况和暴露出的主要技术问题。

总体而言,服务器在高强度压力下保持了相对稳定,没有出现大规模的崩溃或掉线情况,这得益于他们前期扎实的优化工作。

但也暴露出一些偶发性的BUG,例如角色在某些复杂地形下可能出现的穿模或卡顿现象,以及个别AI在特定条件下可能出现的寻路逻辑错误等。这些技术性问题被一一记录在案,将作为下一阶段优先修复的目标。

接着,鬼手代表策划组,对Alpha测试的核心玩法数据进行了深入剖析。

“从数据上看,”鬼手滑动着全息屏幕,调出一张饼状图,“潜行与战斗的节奏平衡,是我们目前面临的首要问题。数据显示,超过百分之七十的玩家,在遭遇敌人后,更倾向于直接进行火力对抗,而不是优先选择潜行或规避。这与我们最初设想的以潜行为核心的玩法存在一定偏差。”

雷神在测试反馈中也提到了这一点:当前版本的潜行,虽然机制很新颖,但实际操作起来风险过高,收益却不成正比。一旦潜行失败被发现,往往会立刻陷入被多名AI集火的危险境地,而成功潜行击杀单个敌人所获得的奖励(无论是经验还是战利品),并不足以弥补其所承担的风险和花费的时间。

林越对此表示认同。他说道:

“我们的初衷是鼓励玩家像真正的丛林猎人一样思考和行动,但不能因此而过度惩罚那些不擅长潜行或者更喜欢正面交锋的玩家。我们需要在保持潜行核心地位的同时,提升其易用性和回报率,同时也要为正面战斗提供足够的爽快感和战术空间。”

针对这个问题,团队讨论后提出了几个优化方向:一是适当增加潜行击杀(尤其是连续潜行击杀或暗杀精英敌人)的经验值和特殊战利品掉落几率;二是略微降低AI在非警戒状态下的索敌范围和反应速度,给玩家更多的潜行窗口期;三是优化被发现后的惩罚机制,例如提供更多的逃脱手段或临时掩护机会,而不是直接陷入死局;四是丰富潜行相关的技能和道具,例如可以暂时屏蔽声音的装置,或者能够短时间标记敌人位置的侦察工具。

其次,是关于陷阱系统的反馈。玩家普遍认为,Alpha测试版本中的陷阱种类偏少,制作和布置过程略显繁琐,且陷阱的触发机制和伤害效果不够稳定,有时甚至会误伤自己或队友。

老猫展示了一些玩家在测试中因为误踩自己布置的陷阱而“自杀”的搞笑集锦,引来一阵善意的哄笑,但也凸显了问题的严重性。

林越指示道:

“陷阱系统必须进行大幅优化。我们要简化陷阱的制作流程,增加更多具有策略价值和趣味性的陷阱种类,例如可以限制敌人行动的束缚陷阱、可以制造混乱的声光陷阱、或者能够与其他玩家配合使用的联动陷阱。

同时,要明确陷阱的敌我识别机制,提升其触发的精准度和效果的稳定性,让陷阱真正成为玩家对抗强敌和进行区域控制的有效手段,而不是一个添乱的鸡肋。”

然后,便是万众瞩目的Boss雷斯及其卫队的战斗体验。尽管大部分测试队伍都在雷斯面前饮恨,但玩家们对其压迫感和挑战性都给予了高度评价。然而,反馈中也提到了一些问题,例如雷斯在某些阶段的攻击模式略显单一,容易被经验丰富的玩家找到规律;

其随机刷新的机制虽然新颖,但也可能导致玩家长时间找不到Boss,产生挫败感;以及其卫队AI在某些情况下的协同配合不够智能,有时会显得有些呆板。

幽灵对此回应道:“关于Boss AI,我们已经收集到了足够的数据。

下一阶段,我们会为雷斯增加更多的攻击组合和随机应变的行为逻辑,使其更难被预测。同时,我们会优化其随机刷新的提示机制,例如通过环境中的一些动态线索或情报道具,来引导玩家大致判断Boss的位置。

卫队AI的协同作战能力也将得到强化,我们会让他们更懂得保护Boss、集火威胁目标、以及利用地形进行战术配合。”

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