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第十九章 克苏鲁神话

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在国外的话,CreativeDirector享有更高的权利,他来决定游戏往哪个方向设计和制作,Director决定采用的技术方案,制定游戏特需的功能和系统,Director负责领导制作游戏所需的美术资源,保证游戏画面的美观性和统一性。Producer更多的是提供三大Director需要的资源和帮助,并保证游戏项目的正常推进和最终发售。当然了,有的制作人本身也担任创意总监的职责,比如岛秀夫、席德梅尔。

(讲个段子)在国内的话,基本情况就是一层压一层,逐级给压力。最上面的投资人想赚快钱,给CEO压力,要求其多长时间内实现多少盈利;CEO把压力分担给制作人,要求其多长时间内必须完工,上线后的ARPPU最好要达到多少;制作人菊花一紧,从身体下面拿出棒子去敲主策的头:“上头要求又提高了,你这个武器合成的系统,把坑给我开到要玩家花20人民币才能填满。”主策老王顶着一头包跟跑腿刚回来的执行策划王:“你去把升级武器用的所有材料的价格乘个2。”“好。”王把软中华和剩下的35块钱放到主策桌上,然后跑到主程电脑椅旁蹲下扒着他肩膀:“张哥,上次拜托你们优先查的那个武器合成系统的BUG怎么样了,我现在要改数值能不能起作用?”老张pia一下把王打翻在地:“别来烦我,今美术老赵那边给的模型放进引擎里法线一个都不对,我正在愁这事儿呢!”王懂事地爬起来地回到座位,一只手指在屏幕的EXCEL表上游走,另一只手在键盘托里握着手机,继续开心消消乐的第652关。差不多到吃中饭的时候,王跑到主策位置上:“老大,我去跟程序那边搞了一上午,武器系统那BUG他们还没修好,我现在还改不了数值啊~”“要你有什么用!给我去买份羊杂汤回来!劳资亲自去找他们去!…………对了加个蛋!”(大误)

段子讲得很有讽刺意味,可能有点过了头,大家看个开心就好。下面我将把人员配置图的每一个角色/工作带到游戏开发流程中去讲解。

游戏开发流程

在人员配置图中还有很多其他的角色,我将在游戏开发流程中逐个明他们的作用。现在建议大家把人员配置图打开放在屏幕的一边,然后把下面这张开发流程图打开放在另一边,下图:

这是一个游戏开发流程的理想模型。我将按阶段来逐一讲解。

1、立项阶段:

一个游戏项目是如何开始的?一般有三种打开方式:

1.1、始于市场

一般一个大点的公司都会有市场部,也有专门的市场调查公司,他们的日常就包括收集市场数据、分析数据。市场部的人在完成一次调查之后,会得出一些结论。他们把这些结论交至项目部,Producer拿到数据分析,会决定下一个项目应该做什么样的游戏。然后Producer再把决策告诉游戏设计师,让他们来着手开始设计相应的游戏产品。

比如:经市场部研究分析,今年三国题材的游戏,不论游戏玩法类型如何,都比相同类型的游戏拥有更多的下载量,预测明年三国题材将会保持这项优势;今年传统TOP-DON类型的MOBA游戏,总活跃玩家数比去年有轻微下降,但是FPS和TPS类型的MOBA游戏有明显的增量,预测后面几年MOBA游戏市场大流将会从细分类型TOP-DON转向FPS。公司里正闲着想做下一个项目的制作人老李拿到这些数据:“噢!那我们就来做一个三国题材的FPS+MOBA游戏吧!稳赚不赔,就这么定了!”然后老李就找到御用主策老王:“你看我们之前那个项目能不能换个皮变成一个三国题材的FPS+MOBA游戏,或者你重新设计一个?”这是Market->Producer->CreativeDirector模式。

1.2、始于大佬

我这里的大佬一般指那些煤老板啊,房地产老板啊,搞赌博网站的老板啊,做互联网其他领域搞得比较风生水起的各种老板啊,反正就是从来没有接触过游戏行业有钱有饶老板。他们看到游戏行业赚钱快,忍不住也插一脚进来,扔一笔钱招个团队组个公司,做个游戏吧,什么都行,赚钱多的那种。

事情是这样的,有一他关掉37玩大使之剑的网页,抽着闷烟突发奇想:马勒割鸡,那些搞游戏的做这么个辣鸡玩意儿动不动月流水上亿?劳资怎么不去搞一个呢?雾草,就是了,我也搞他妈一个,就不信在自己的游戏里还干不过排行榜第一名那个“熊爸傲哥”。于是他就打电话给二把手:“强子,给我他妈的招个游戏开发团队,对,劳资要做个游戏,就做个37玩大使之剑那样的!”后来?后来策划老王、程序老张、美术老赵把这个煤老板的钱分摊拿去交各自的房子首付了,项目糊弄几下,上线前几一起离职,组队去了另一家公司,老李的手下。

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