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第九百二十九章 历史感的塑造

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看着众人的表情,杨晨一点点讲着关于《刺客信条:奥德赛》的系统特点。

可以说《刺客信条:奥德赛》完全是这一系列的集大成之作,几乎前作中能够找到的闪光点,都能在这一作里面找到。

可以说是将所有的玩法都糅合到了一起,而且还加以突破。

同时在游戏玩法上面也是最高的一作,大胆的一次革新,而结果也并没有砸掉《刺客信条》这个招牌。

例如跑酷、探索还有动作以及海战、等等老系列的玩法糅合,让其新的变革制作,成为了一款与众不同的游戏。

同时更是一种理念上的突破,让所谓的‘刺客’定义不在局限于一个形象。

另外那就是游戏本身对于历史感的塑造,金苹果、圣殿骑士、刺客组织还有历史上知名的大事件,以及标志性建筑物。

可以说《刺客信条》系列用自己特有的方式将其完全展现出来了。

包括《刺客信条:奥德赛》中出现的神话生物跟神器,实际上也是基于商业元素带给玩家的一种沉浸感。

游戏中超脱于现实的神话元素,自然有为了填补之前游戏中所提到的先行者留下的坑,但同时却也是去契合玩家的第一印象。

提到古希腊,提到伯罗奔尼撒战争,恐怕大部分的玩家都对其没有一个概念,甚至连参战的国家都不清楚。

但如果提到荷马史诗,提到古希腊神话,提到例如美杜莎、独眼巨人、大多数玩家就会有一种熟悉感。

而《刺客信条:奥德赛》同样也是如此,以奥德赛为代号切入,而奥德赛正是荷马着作的一本神话史,

可以说《刺客信条》就是这样的一款游戏,对于历史感的塑造,并没有大多数策略类历史题材的游戏,一味的去还原历史。

但另一面在《刺客信条》里面针对于以那个事件发生的时代,又会无比考究,从风光、人文写实等文化细节,都能够让玩家感受到那种扑面而来的历史感。

…………

…………

听着杨晨对于《刺客信条:奥德赛》的各种介绍,众人也没有露出太多惊讶的表情。

这些细节的点,实际上他们也早有准备了。

毕竟在之前《刺客信条》中关于艾吉奥的故事,他们中大多数人也参与过其中的开发。

虽说游戏玩法跟如今的奥德赛可以说完全不是一个模子,而且也并非是真正意义上的开放世界,但对于刻画游戏中的文化细节这一点是从来没有变过的。

这对于一款注重游戏沉浸感的游戏可以说相当重要了。

游戏的细节重要不重要?

这个答案算是比较模糊的了,毕竟不同种类的游戏,对于这方面的要求也是不同的。

有一些游戏注重的是其核心的玩法,对于细节上的要求并没有那么的苛刻。

但对于一部分游戏而言,需要玩家能够从游戏里面感受到那种沉浸感,那这细节就必须要做足了。

一个两个的细节,放在整个游戏里面可能并不会让玩家感觉到什么,但在整个游戏世界里面随处可见各式各样的细节,那玩家感到的拟真以及沉浸感就会大幅度上升。

而《刺客信条》系列,需要让玩家感受到那一个时代历史感的游戏,显然在游戏细节这方面得下足功夫。

“游戏中除了NPC外,例如动物跟之前《荒野大镖客:救赎》等游戏一样,全部采用真实的动作捕捉,进行全套动作的制作。”

“美术制作那边的话,到时候跟动物园还有马场那边联系好。”

杨晨想了想开口说道。

这也是星云游戏动作制作的一贯传统了。

一些没有办法通过动物来进行动捕,那也需要美术制作亲自看着相关的动物,然后进行动物全套动作的制作。

至于风景地貌这方面的内容,就不用跟以前一样,等开发一款游戏才需要去前往该地采景。

伴随着星云游戏的实力越来越强大,美术组这边有一个专门的采景美术部门。

没其他事情,最主要的事情那就是全球各地到处跑,采集各地的风景地貌然后拍摄出相应的影像资料,以及收集相关的人文细节,归纳到星云游戏的大数据库里面。

会议结束之后,杨晨没有立刻回到办公室里面,而是让助手联系UEgame那边。

目的的话,主要就是试探试探对方有没有兴趣加入进来。

以星云游戏的实力开发《刺客信条:奥德赛》自然不存在技术上的问题,但比较关键的点就是研发周期上面。

而且圣诞刚过去,再过没多久就要到春节了,这期间开发的时间就比较紧了,而网龙三大那边为三家一同进行开发。

再加上是一款IP向的游戏,开发难度上要小很多。

尽管跟杨晨不一样,明白整个游戏的制作方向,但本身游戏故事的节奏这方面是完全不用担心的。

但如果有UEgame这边的资源,开发进度上面可以说能够大幅度的减少了。

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