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第122章 mmorpg来临

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《三国志赛车》和《赛博都市:核心》演示版的捆绑销售取得了双赢的成绩。

八月初,史克威尔的《行星格斗》也用同样的方式登场。

连续两款大作的演示版给了playstation玩家底气。

就连在网络上和人打嘴仗,也硬气了许多。

但此时主机大战还胜负未分。

且不说没有完全发力的n64。就是在世嘉saturn玩家心目中,一款救世主一般的游戏也即将登场。

九月份,《樱花大战》即将发售。

世嘉的宣传机器已经提前开足马力。

比起看得见摸不着的《赛博都市:核心》和《最终幻想7》。樱花大战可是就在眼前。

日本市场上saturn的销量依然遥遥领先。

上一代主机大战时在北美大杀特杀的世嘉,现在要靠日本市场来挽回颜面了。

而与此同时,东海软件的注意力暂时从主机市场移开。

八月下旬,开发周期长达一年以上的《废土放浪记2》发售。

这款游戏基本沿用了上一代游戏的设定。

故事发生在一代的一百年后。

二代主角作为初代主角的后代,再次担负起为废土恢复和平的使命。

游戏分辨率提升到640乘480,全彩色。

游戏登陆的平台也从dos转换到windows95。

这是一款基于directx开发的游戏。

不过并没有采用任何3d图像。

游戏依旧是采用3d建模辅助,但是最终玩家看到的图像都是手绘上色。

没有了早期三渲二游戏那种明显的cg感。

在东海软件内部,这种美术风格已经使用多年。

员工们的技巧已经算是炉火纯青。

以上这些看起来都平平无奇。

如果说游戏系统和初代比起来有什么不同的话。

最大的改变就是战斗从回合制战棋变成了即时制。

而这样的改变真正的原因在于。《废土放浪记2》本质上是使用《废土放浪记online》的美术资源组装起来的一款游戏。

而《废土放浪记2》“初回限定版”的光盘当中,附送了《废土放浪记online》内测版的安装文件。

作为网络游戏,即时制的战斗恐怕是眼下最好的解决方案。

二十一世纪的玩家恐怕很难想象。

在一九九零年代。最早的一批mmorpg的客户端都是要付费购买的。

因为当时的网速下一般玩家很难从网络上下载几百mb的客户端。

而一般的游戏厂商销售客户端光盘时,也绝不会只收一份工本费。

这些网游光客户端的售价就与一份单机游戏持平。

更不要说当时的游戏基本上都是点卡或者月卡制。

玩家只要开始玩游戏就要按时间付钱。

这种盈利模式在网络游戏诞生初期确实有可取之处。

《废土放浪记online》上线之后,恐怕也会采用点卡或月卡的方式收费。

但是网络游戏不经过充分测试是没办法上线运营的。

内测的客户端,如果再向玩家收钱也实在过意不去。

利用单机版的《废土放浪记2》发售的机会向玩家分发客户端,可能是个不错办法。

“初回限定版”一共生产了四万份。

其中英文版和日文版各占一半。

按照齐东海的构想,有十分之一玩家注册参加内测就差不多了。

而实际情况是,内测账号开始注册的头一天,美国区就有一万七千多人登录。

这意味着几乎每个买了初回限定版的美国玩家都报名了内测。

这种情况当然与事实不符。

“糟糕,忘记二手交易市场了。”

齐东海没有料到的一点是,对网游没有兴趣的玩家会把自己收到的cdkey出售。

与日本不同。

在九十年代的美国,使用校园局域网或者有线电视电缆接入准宽带的网民数量相当之多。

下载几百mb的客户端对他们来说无非就是挂机一夜的事。

最糟糕的一点是,齐东海虽然之前生活在网络游戏十分常见的年代。

但是他对于网游运营可以说一窍不通。一开始的内测部署上就干了不少蠢事。

当初打算向原本时空中真正的mmorpg开拓者《创世纪online》致敬。

搞全球同服。

依仗电讯中心的网络带宽。内测期间全球范围内只在日本设立了几台服务器。

而这几台服务器是以千人同时在线的配置准备的。如果涌入上万玩家,肯定无法承受。

到时候再加上跨洋线路的延迟。美国区的玩家体验恐怕就大打折扣。这恐怕会影响游戏正式上线运营时的口碑。

幸好,日本在线所掌握的资源在这时救了齐东海一命。

纳斯达克挂牌之后,日本在线在加州的米尔皮塔斯设立了一处办事处。

那里的员工被动员起来。

用了不到一周时间在美国租用了一些设备。架设起几台服务器。

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